Half-Life wird morgen 25 Jahre alt, mit neuen Karten und Updates zum Feiern. Valve brachte die ursprünglichen Entwickler des Spiels wieder zusammen, um eine einstündige Dokumentation zu erstellen, in der sich die ursprünglichen Programmierer und Künstler an die Entwicklung des Ego-Klassikers zu einer Zeit erinnern, als viele von ihnen noch nie zuvor ein Spiel veröffentlicht hatten.
Einer der Höhepunkte der Insider-Enthüllungen ist, dass alle Designs von Half-Life von derselben Person, Karen Lauer, entworfen wurden.
Hier ist der Dokumentarfilm, der in Zusammenarbeit mit Danny O’Dwyer’s Secret Tapes produziert wurde:
Natürlich wurden die Spiele der 90er Jahre von viel kleineren Teams entwickelt als die Teams, die heute Videospiele entwickeln, sogar Ego-Shooter. Dennoch hatte Valve mehrere Programmierer, mehrere Level-Designer und mehrere Charakterkünstler. Daher ging ich davon aus, dass das Design ebenfalls von vielen verschiedenen Künstlern geschaffen wurde. Oder aber.
Eine Sache, die der Dokumentarfilm deutlich macht, ist, dass Valve keinen zusammenhängenden Plan hatte, wie Half-Life aussehen sollte – einschließlich der Orte, an denen sich die Level befinden sollten. Verschiedene Leute im Team arbeiteten zunächst unabhängig voneinander und versuchten später, daraus etwas Zusammenhängendes zu machen. Infolgedessen hatte Lorre als Texturkünstler großen Einfluss auf das, was zu Black Mesa wurde.
Laur sagt: „Zuerst hatte ich eine Menge Texturen, und wann immer ich neue Texturen erstellte, sagte jeder, der an neuen Levels arbeitete: ‚Oh, frische Texturen, die werde ich verwenden!‘ „Wenn jemand ein weiteres Level erstellt, wird er damit beginnen, sie zu nutzen [as well] Und ich glaubte, nein, das ist Chaos, wir müssen es begrenzen, also begann ich, Textursets nach dem Level zu benennen, für das sie erstellt wurden. Ich habe versucht, einen gewissen visuellen Zusammenhalt zu erzwingen, und das hat wirklich funktioniert.“
„Ich bin in D.C. aufgewachsen, und dort gibt es all diese großen, wirklich gewöhnlichen Bürogebäude, und das ist die Richtung, in die ich gegangen bin“, sagt Laur. „Es begann zu einem Feature zu werden. Also fing ich an, diese Linoleumfliesen, abgehängten Decken, Betonblockwände und schwarzen und weißen Fliesenböden herzustellen.“
Half-Life-Autor Mark Laidlaw sagt über Lorres Solobemühungen: „Es ist eine riesige Menge Arbeit.“
Ein Teil meiner Überzeugung, dass die Texturen von einer Gruppe erstellt wurden, wurde dadurch inspiriert, wie vielfältig die Texturen von Half-Life sind und wie wichtig sie sind. Als ich im Alter von 14 Jahren zum ersten Mal Half-Life spielte, fühlte sich die Black Mesa Research Facility für mich wie ein echter Ort an, auf eine Weise, wie es andere Spiele mit realistischen Schauplätzen aus dieser Zeit, wie Sin und Kingpin: Life of Crime, nie taten nicht tun. Die Geometrie der zugrunde liegenden Architektur bestand aus technischen Gründen größtenteils aus Low-Poly-Boxen, aufgrund der Texturierung sah jeder Bereich jedoch völlig anders aus.
„Ursprünglich habe ich alle Texturen von Hand gemalt, und man kann tatsächlich die Veränderung bei einigen von ihnen sehen, wenn sie von der Handmalerei zur Fotoreferenz übergehen“, sagt Laur. „Fotoreferenzen sind viel besser. Also war ich überall in Seattle – Harbour Island, Gasworks Park – und habe rostige Metallgegenstände gefunden. Welche guten Bilder konnte ich von etwas finden, das einigermaßen industriell und interessant anzusehen ist, und wie können wir es dann verwenden?“ ”
Ich denke auch, dass der Texture-Mapping- und Modding-Szene, die sich in den Jahren nach der Veröffentlichung von Half-Life entwickelt hat, große Anerkennung gebührt. Mit Texturen für Quake oder dessen Fortsetzungen können Sie tatsächlich mehr Quakes erstellen. Die realen Texturen von Half-Life waren so flexibel, dass man sie etwas anders umsetzen, vielleicht etwas Eigenes hinzufügen konnte und plötzlich eine völlig andere Umgebung als Black Mesa hatte. Auf diese Weise gelangen Sie von den Einzelspieler-Levels von Half-Life zu frühen Counter-Strike-Karten wie Assault, Siege und Prodigy, die alle auf dem Design von Half-Life beruhten.
Die Texturen sind nicht der einzige Teil von Half-Life, der von einer einzelnen Person erstellt wurde. Alle Sounds und Musik wurden allein von Kelly Bailey komponiert, die auch am Leveldesign beteiligt war. Die Soundeffekte von Half-Life sind mindestens ebenso ikonisch geworden wie das Design und sind in vielen Fortsetzungen und anderen Source-Engine-Spielen unverändert geblieben. Ich gebe jedoch zu, dass meine Liebe zum Design noch tiefer geht. Als Teenager habe ich mehrere Jahre lang am Level-Editor World of Warcraft herumgebastelt und bin dadurch ziemlich vertraut mit den texturierten WADs von Half-Life geworden. Wenn ich in Jahrzehnten tot aufgefunden werde, wird das alte Foto, das ich in der Hand halte, nicht von einer verlorenen Teenagerliebe sein, sondern ein Ausdruck von C3A1_W5D.
Neben der Erörterung ihrer Arbeit als Texturkünstlerin geht Laure am Ende des Dokumentarfilms auch auf ein anderes Thema ein. „Ich war siebzehn Jahre lang angestellt. Da war eine Frau, die so etwas wie die Büroleiterin war, und schließlich kam Lisa Guthrie an den Schreibtisch. Ich war die einzige Frau im Team“, sagte Laure, bevor sie seufzte. „War das nicht toll.“
Leider hatte Laure keine Gelegenheit, es im Detail zu erzählen, aber die Dokumentation ist in ihrer Gesamtheit sehenswert. Im Laufe der Jahre habe ich Dutzende, vielleicht Hunderte von Interviews über die Entstehung von Half-Life geführt, Entwicklerkommentaren zugehört und „Raising the Bar“ gelesen usw. Daher kannte ich den Großteil der in der Dokumentation erzählten Geschichte bereits, aber es war schön zu sehen, dass sich die Entwickler so viele Jahre später noch an alles erinnerten.